Economia Digital: Informação e Desafios Sociais
Economias de Escala
Uma economia de escala é aquela em que um aumento da produção resulta na queda do custo do produto. Na produção destes produtos, é comum haver um grande investimento na capacidade produtiva ao início, torando-se numa economia de escala quando a produção do bem ultrapassa o crescimento do investimento inicial.
Os exemplos mais comuns das economias de escala são os produtos de software ou os jogos, em que o valor da produção inicial é reduzido, mas aumenta com o incremento no número de compradores/utilizadores.
A procura de produtos em economias de escala tem as seguintes particularidades:
- Efeitos externos de rede: em mercados como videojogos ou redes sociais, os benefícios para os utilizadores crescem com o número de utilizadores;
- Concorrência winner-takes-all: a melhor tecnologia pode não ser a mais utilizada
por não ter sido a primeira a adotar a vantagem (first-adopter advantage).
- Por exemplo, os DVD dominaram o mercado de entretenimento vídeo doméstico por terem surgido primeiro e ter conquistado mais utilizadores, apesar dos Blu-Ray apresentarem melhor qualidade.
Mercados Matching
Um mercado matching (ou two-sided) combina dois grupos distintos que beneficiam de uma combinação entre ambos através de uma plataforma. Estes mercados diferem dos já estudados no sentido em que a oferta é uma função da procura e a procura é uma função da oferta.
Os exemplos mais típicos deste tipo de mercado são a interação entre donos de apartamentos e pessoas em busca de alojamento temporário (Booking, Airbnb, ...), universidades e estudantes, trabalhadores e empresas.
Exemplo: Alojamento Temporário
No mercado de alojamento temporário, encontramos dois grupos de pessoas envolvidos: os posters (casas disponíveis, correspondem à oferta) e os seekers (os clientes, correspondem à procura).
Na figura acima, podemos verificar que só haverá seekers se houver no mínimo 200 posters e só haverá posters se houver no mínimo 500 seekers.
Verificamos também a existência de três pontos de equilíbrio:
- : Oferta zero (resposta à procura nula);
- : Oferta/Procura moderada (equilíbrio "suficiente");
- : Oferta/Procura elevada.
Os equilíbrios e são equilíbrios estáveis, enquanto é um equilíbrio instável. Isto porque entre e , o mercado não existe, sendo necessário haver primeiro um número suficiente de seekers ou um número suficiente de posters. Mas qual deles surge primeiro?
Formação de Mercados Matching
Já vimos que não é fácil formar um mercado matching, dado que nos deparamos com o problema do ovo e da galinha (não sabemos qual dos lados do mercado surge primeiro). Portanto, na formação destes mercados, usam-se as seguintes medidas:
- Política Pública: criar a plataforma em propriedade pública, seja ela um site na internet ou um espaço físico num mercado;
- Iniciativa Privada: indivíduos encontram recursos para lançar o projeto, apesar do risco subjacente;
- Redução/Gratuidade dos preços: atrair um grupo de utilizadores através de incentivos financeiros, para mais tarde eles incentivarem o uso do produto.
Consequências dos Mercados Matching
A formação de mercados matching tem por norma as seguintes consequências:
- Rendas de Inovação: benefícios financeiros incentivam os pioneiros nestes mercados, mas pode desencorajar possíveis concorrentes;
- Formação de Monopólios: o domínio de um número limitado de empresas num dado mercado pode gerar preocupação na política de concorrência e é um desafio para os reguladores.
Direitos de Propriedade Intelectual
Para proteger ideias codificáveis (que podem ser escritas) e não excluíveis (que não se consegue impedir a sua cópia), o Governo pode utilizar:
- Patentes: publicação e proteção legal da ideia/invenção, geralmente associadas a um limite de tempo finito (por volta dos 20 anos);
- Marcas Registadas (Trademark): dar aos proprietários direitos exclusivos sobre um logotipo, nome ou design registado, com duração possivelmente infinita;
- Direitos de Autor (Copyright): dar aos autores de uma obra intelectual o direito de excluir outros de o reproduzir, adaptar ou vender, associados a um limite de tempo finito.
Os direitos de propriedade intelectual podem incentivar ou desencorajar a inovação, depende do tamanho das rendas de inovação face aos impedimentos à difusão da inovação.
O inovador incorre inicialmente em custos, mas recebe rendas de inovação durante o período da patente, enquanto que a patente reduz os benefícios dos outros, que ficam muito limitados no uso do produto. No entanto, quando a patente expira, o proprietário cai no chamado patent cliff, à medida que o acesso ao produto se torna mais livre e os benefícios para a sociedade aumentam.
As políticas de inovação são impostas com o intuito de aumentar o ritmo da inovação (incentivar/apelar à inovação) e influenciar a direção da inovação para a produção de ideias que beneficiem a sociedade ou o Governo.
Desafios Sociais e Económicos
Com a nossa sociedade e economia a tornarem-se cada vez mais digitais e dependentes da tecnologia num curto período de tempo, novos desafios têm marcado a nossa atualidade. Alguns deles incluem:
- Confiabilidade da informação ou desinformação (Fake News);
- Proteção de dados;
- Privacidade;
- Criação/Destruição de emprego;
- Trabalho remoto;
- Fraude;
- "Overdose" de informação, associado a vício ou a burn out;
- Tributação/Regulação de plataformas;
- Concorrência e efeitos de rede ("gigantes da tecnologia").